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Smart Phone

게임물 사전 심의제도에 대한 제언

Nerd 2010. 5. 28. 11:07

오픈마켓이 활성화되면서 게임물에 대한 사전 심의제도가 큰 이슈가 되고 있습니다. 최근 국회 법개정이 추진되었던 사업자에 의한 자율심의 제도 개선안에 대한 공청회 겸 세미나에 패널로 초청을 받았습니다. 자율심의 제도 개선안에 대한 패널리스트로서의 의견을 정리해 봤습니다.


1.   서론

스마트폰을 중심으로 확산되고 있는 IT 환경변화로 인해 최근까지 유지되어 왔던 Business Value Chain의 파괴와 함께 새로운 질서가 태동되고 있습니다. Open Business 환경이 확산됨에 따라 과거에는 일방적으로 콘텐츠를 소비했던 소비자들이 이제는 콘텐츠 생산자로 참여를 하고 있으며, 이로 인해 수십년간 형성되었던 인터넷 Eco-sysystem에서의 변화가 일어나고 있습니다.  

 SK텔레콤은 ‘T store’라는 오픈마켓 서비스를 제공하고 있으며, 콘텐츠의 원활한   유통 환경이 조성되고 국내 무선인터넷 시장이 활성화되기를 바라는 차원에서 게임물 등급 분류 제도 개선에 대해 다양한 논의가 이루어지기를 기대합니다.

 최근 국회 법개정이 추진되었던 사업자에 의한 자율심의 제도 개선안에 대한 의견과 국내 오픈마켓 활성화를 종합적으로 고려한 대안을 제시해 보고자 합니다.

 특히 오픈마켓을 운영하고 있는 사업자의 입장에서 개정안에 대한 의견을 정리해보고, 향후 자유로운 토론이 이루어져 제도개선이 될 수 있기를 바랍니다.

 

2.   게임물 등급분류 제도 개선 관련 문제점

첫째, 현재는 심의(등급분류)-유통-사후규제로 진행이 되고 있으며, 논의중인 개선안를 살펴보면, 심의-유통을 원활하게 하기 위해 기존에 게임위가 맡은 심의를 사업자(게임물을 유통하는 자 등)가 게임위의 등급분류기준을 참고하여 등급분류를 할 수 있도록 하고, 이와 관련하여 등급위원회의 기준을 위반하고 게임물을 등급분류하거나 이를 유통한 자에 대한 행정처분을 규정함으로써 게임물 콘텐츠의 유통 활성화를 도모하는 것으로 알려져 있습니다.

 게임 콘텐츠 활성화를 위한 제도개선의 취지는 십분 공감하지만 현실적으로 여러 문제점이 발생될 여지도 있다고 판단됩니다.

 개선안은 게임위의 사전심의 및 등급분류 기능이 사업자로 이관된다는 점,   사전심의제도 근간은 변화하지 않고 그대로 유지되고 있다는 점에 주목할  필요가 있습니다.
 
  정부-사업자-이용자 등 다양한 이해관계자들의 입장이 종합적으로 고려될 필요가 있으나 개선안에 의하면 사전심의로 인한 비용 및 사후관리 책임 등의 부담이 콘텐츠를 제작하고 유통하는 업체(사업자)로 이전된 것일뿐 자칫 규제완화의 효과는 크지 않을 수 있는 우려가 듭니다.

 오픈마켓 및 모바일게임 등 새로운 영역에서 1인 창조기업을 중심으로 시장이 재편되고 있는 최근의 무선시장의 트랜드가 충분히 개선안에 반영되지 않았다는 아쉬움이 있습니다.


  
둘째, 게임위에서 일관성있는 등급분류를 시행하여 왔으나, 업계로 자율심의를 진행할 경우에는 동일한 콘텐츠 임에도 불구하고 사업자마다 다른 비즈니스 환경 및 정책 등으로 인해 등급분류가 달라질 수 있습니다.

 예를 들면, 하나의 게임콘텐츠를 여러 개의 오픈마켓에 등록하고자 할 경우에 각각 오픈마켓에서 서로 다른 등급분류 판정을 받는 사례가 발생할 수 있으며, 이로 인해  소비자 혼란도 야기될 수 있으므로 이에 대한 세부적인 논의가 필요합니다.

 또한, 이와 같은 문제에 대한 근본적 해결책이 없는 경우에는 사업자가 등급분류를 하는데 추가적인 비용과 시간이 소요되어 당초 법개정의 취지대로 게임 심의의 간소화를 통한 콘텐츠의 활성화는 쉽지 않을 수 있습니다.

 

셋째, 오픈마켓 사업자와 타 사업자간의 형평성 이슈가 존재한다는 점입니다게임 콘텐츠는 동일하나, 콘텐츠를 유통하는 채널이 오픈마켓, NATE, SHOW, OZ 등 이통사 무선데이터서비스, 그리고 NHN 등이 제공하는 유선인터넷 등 다양한 유통 채널을 통해 제공되고 있습니다.

 이와 같은 상황에서 개선안을 적용할 경우, 콘텐츠는 하나이지만 유통채널 별로등급 분류 주체가 상이한 제도 운영이 불가피하며, 이로 인한 사업자간 형평성 문제가 발생될 수 있습니다 , 오픈마켓에서는 사업자가 등급분류를 하고 사후적인 책임을 져야 하지만, 오픈마켓 이외의 기타채널은 게임위가 등급분류를 하는 등 이원적인 제도가 운영되는 것입니다.

 

넷째, 게임산업진흥에 관한 법률에서 정의하고 있는 게임의 정의(컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말함)가 너무 광범위하고, 이로 인해 조항을 근거로 등급분류를 수행해야하는 오픈마켓 사업자에게는 책임과 부담만 가중될 수 있습니다.

 오픈마켓 사업자 입장에서는 등급분류가 쉽지 않을 뿐만 아니라 게임물에 대한 판단도 쉽지 않은 상황에서 등급분류 기준을 위반하고 게임물을 분류하거나 유통할 경우에 행정처분까지 감수하는 부담을 가져야 합니다.

 이를 근본적으로 해결하기 위해서는 등급분류가 필요한 게임물의 대상을 보다 명확 하게 할 필요가 있으며, ‘청소년 보호, 사행성 방지’ 등의 공익적 목적 달성과 무선산업 활성화 트랜드의 수용이라는 정책적 균형점을 맞출 수 있는 대안 논의가 필요합니다.

 

3.   제도 개선 관련 의견

       위에서 언급한 바와 같이 제도개선이라는 취지는 공감되나 다양한 문제점이 발생할 가능성도 존재하므로 다양한 이해관계자들의 의견을 충분히 수렴하여 균형있는 방안을 도출할 필요가 있습니다.

     첫째로, 모든 게임물에 대한 사전등급분류를 업계에 이관하는 것은 규제 완화 측면에서 효과가 미흡할 것으로 예상되므로, 사회적으로 문제를 야기할 수 있는 청소년 유해성 및 사행성 콘텐츠 등에 대한 유통 방지에 보다 초점을 맞추어 현실적인 대안을  마련할 필요가 있습니다.

 이와 같은 관점에서, 개선안이 사전심의제도의 근간이 유지되고 있는 점을 감안하면 규제완화 효과가 미흡할 수도 있습니다. 그러므로 적극적으로 사전심의 규제를   완화하는 방안을 중심으로 논의가 필요합니다.대안을 제시하자면, 궁극적으로는 ‘유통-모니터링’ 제도를 도입하는 방안입니다그러나, 안을 조기에 도입하기에는 다양한 부작용이 나타날 수 있으므로 6개월 혹은 1년간 한시적으로 기간을 정하여 운영을 해보는 것입니다.

 제도는 등급분류 자체를 없애거나 아예 사전규제를 철폐하는 것을 의미하는 것은   아니며, 현재 정착되어있는 등급분류 기준을 토대로 하여 콘텐츠를 만드는 개발자들이 직접 등급분류를 할 수 있도록 하되, 일정한 책임을 동시에 규정하기보다는 사후적으로 모니터링을 실시함으로써 문제점을 제거하는 방안을 모색하는 것입니다.

 이를 위해서는 정부뿐만 아니라, 오픈마켓을 운영하는 주체인 사업자들도 적극적인 사후 모니터링을 할 수 있도록 적극적인 참여가 수반되어야 합니다.

 예를 들면, 사행성 및 청소년 유해성 콘텐츠 유통 방지를 위해 정부-이용자-사업자 등이 모두 사후 규제에 동참하는 다음과 같은 정책안이 대안이 될 수 있다고 판단됩니다.

 정부는 불건전 게임물의 차단을 위해 ‘삼진아웃’ 등의 방안을 도입하여, 사행성 게임물을 유통하는 게임제작업체나 개인개발자에게는 적발시 1차 경고, 2차시 일정기간  사업 정지, 3차시 오픈마켓에서의 퇴출 등을 강제할 수 있는 제도적 장치를 마련하는 것입니다.

 이용자에게는 불건전한 게임콘텐츠 등을 신고할 수 있도록 프로세스를 제공하고, 향후 이에 대해서 정부 및 사업자가 즉각적으로 대응할 수 있게 하는 것입니다.

사업자는 자체적으로 유통중인 게임 콘텐츠에 대한 사후 모니터링을 추진함은 물론, 이용자가 모니터링하는 콘텐츠에 대해서도 적극적으로 사후관리하는 것입니다.

 

4.   결론

  애플 아이폰의 경우, 현재 국내 계정에서는 게임카테고리가 차단되어 있으나, 이용자들이 일부 불편함을 감수하더라도 해외계정 등록을 통해 게임 콘텐츠를 이용하고 있는 사례가 있으며, 구글 안드로이드 마켓의 경우에도 최근 언론 기사에 따르면, 안드로이드 마켓의 게임카테고리가 차단되었으나, 이용자들이 정보공유사이트나, 무료다운로드 웹사이트를 통해 ‘apk’ 확장자를 가진 파일로 다운로드 받고 있다는 상황입니다. (안드로이드 게임 ‘뒷문’ 있다, 5/11 전자신문 기사 )

 이는 법/제도만으로 모든 것을 콘트롤 하기가 쉽지 않음을 단적으로 보여주는 사례라고 볼 수 있습니다. 왜냐하면 이제는 규제 대상이 국내 업체에만 한정되는 것이 아니라 해외 사업자에게까지 확대되는 상황이기 때문입니다.

 게임 콘텐츠시장은 국가차원에서 육성해야 할 무선인터넷산업일 뿐만 아니라 건전한 유통문화 정착이 필요한 중요한 테마입니다. 다양한 이해관계자들이 머리를 맞대고   두가지 목적이 달성될 수 있는 방안에 대한 논의가 필요하며, 단지 법/제도 관점의 접근(일부 프로세스 변경 등)만으로 목표가 달성되기는 쉽지 않을 수 있습니다.

 앞으로 금번 세미나와 같은 논의의 이 적극적으로 활용되어, 건전하고 활발한 게임 콘텐츠 산업 기반이 마련됨은 물론 우리나라의 IT경쟁력 또한 제고될 수 있기를 바랍니다.




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